论电子阳痿
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看到个贴 https://www.v2ex.com/t/884992 ,也算有一些感触吧,在博客记录一下现在的想法。
以前英国贵族喝茶是要加糖的,因为普通人压根接触不到制成品糖块,加糖是有成本的装逼表现;后来北美甘蔗种植园和远洋贸易导致平民和工人也开始喝茶加糖了,于是贵珠又流行喝清茶了。。。。
以前川菜也是不辣的,只是麻。后来辣椒从南美流传到云贵川,地主带头吃辣,而且吃出了军备竞赛看谁更辣说明更装逼。。。后来辣椒烂大街普及了,川菜又开始反向装逼了,比如开水白菜的发明的初衷就是为了证明川菜不辣也有上等菜品。。。
电子阳痿怎么说呢,从某些程度来说,选择电子娱乐在当年是一种世外桃源的感觉。以前的娱乐无非是 ktv ,武侠小说,吃喝嫖赌这些。能玩电子游戏,首先家里得有个 386/486/586,那个年代能花几万搞一个电脑还是得很有魄力的。最不济也得是个书香门第。敢玩游戏的,比如你内存不足了得会改中断和加扩展内存啊。
游戏往往跟别的娱乐简直不是一个级别的比较。比如当年比较简单的游戏形式为 Multi-User Dungeons (MUD) ,想起最近我在看互动教娃之类的感触,我了解到美国有一个做了十多年的 inquiry-based learning 叫 AoPS ,我被这种教学方式震撼了。因为我自己有娃才知道这样做有多难,这种方式是首先老师得在某个学科、领域有「完备」的知识储备,然后娃从一个 problem 开始提问,你跟他讲解需要理解的解决方法,需要储备的基础知识,解决这一个问题之后,需要把得到的经验总结然后形式化,然后提出更多的问题,进而学习到所有数学知识。要通过软件做到这一点,就需要对知识树进行建模然后做一个有向无环的遍历。然后找着找着发现一些写小说的工具就有这样的功能,你先整理一个时间观和人物关系大纲,然后每个章节就是这些联系的具体实现和阐述。突然我意识到,这 TM 不就是几十年前互动文本 RPG 游戏的核心原理么。你需要创建很多 NPC 对话的上下文并且穷举所有的选项组合,这不就等效于整理某个学科知识来做一个教学系统么。再比如,游戏里创建3D场景,如今被ILM从《The Mandalorian》开始引入好莱坞,无绿幕拍摄已经快称为行业基操。所以当时玩的不是游戏,而是玩的是计算机图形学和美学的最前沿成就。
记得我小时候,玩电子游戏还约等于玩小霸王。这玩意在当年被美名其曰「学习机」,但实际上买回来都被拿来玩FC红白机了。这事其实在国外也发生过,无数高手都是通过折腾 Commodore 64 无师自通了 6502 汇编。这又让我想起了文曲星,很多人走向码农就是因为初高中被一个能写 BASIC 代码的电子辞典给迷上了。能在这些设备玩上游戏,那只是无数对技术钻研的汗水、执着和努力的一项亮眼的成果而已。
而如今呢,天下游戏,不归吃鸡便归MOBA。纵然这两种类型也有其乐趣之处,但是其玩法为了迎合市场和几十亿人口,把门槛已经降到了最低并且能恰到好处的维持一定量的兴奋值,这一切都归功于数值策划的在反胃和上瘾之间作出的微妙平衡。
所以归根结底为啥电子阳痿呢,游戏已经被太多的人玩滥了。它没有与众不同的属性,它不 cool,它除了赢得一局带来的短暂成就感,并不能带来「与众不同」的持续归属感。商业的力量让电子游戏称为一个能挣钱的行业,但商业也让电子游戏从上古时期的 玩游戏-拆游戏-再发明游戏 的双向过程,变成了充值消费就能变强的单向过程,让人在赢得了对手或者 AI 之后变得无比的寂寞,这一种空虚的贤者时间让人觉得我 TM 为啥电子阳痿了;
以前玩游戏在没网的情况下,人会尽可能发挥主观能动性钻研出自己的绝招和攻略,形成一个硬核的玩家群体,现在的游戏则是尽可能的缩小可能性,让大多数玩家在有限的设定里去尽可能充值。玩家还会丧失主动感。
所以什么样的游戏才不会阳痿呢?我细数了一下我自己还经常玩的,类似 Civ,Rimworld,Mount n' Blade 这种,简单机制但是有无穷组合可能性的;GTA、少女卷轴这种开放世界的;Valheim,Minecraft 这种能造独一无二的东西装逼的。它们的共同特点就是缓解或者解决了我上面提到的种种问题。
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